wir sind schon dabei und haben auch ein neues bündnis geschlossen d.h.: wir werden uns die tage zusammen setzen und werden 2-3 member bestimmen die sich um die planung kümmern sollen wenn es los geht werden wir euch benachrichtigen
Der Jäger macht nicht nur viel Schaden - er erzeugt auch enorm viel Aggro. Das bedeutet, dass die angegriffenen Gegner (Mobs) ihre Aggro (Aggression) immer auf den Angreifer richten, der ihnen für den Moment am gefährlichsten erscheint. Ich will hier kurz einmal erklären, was da spielmechanisch abläuft: Stellt euch vor, dass jeder Gegner (Mob) zwei Tabellen hat, in der er die Angreifer (Mitglieder eure Gruppe) sortiert. In der ersten Tabelle stehen alle sechs Mitglieder der Gruppe, sortiert nach dem Schaden, dem sie ihm zugefügt haben. Die Reihenfolge in der IHR in dieser Tabelle steht bleibt (im Regelfall) im ganzen Kampf immer gleich: Ganz oben der Tank und die Schadensverursacher (Damagedealer) und ganz unten Kampfunterstützer (Supporter) und als Schlusslicht der/die Heiler. Die zweite Tabelle enthält noch einmal alle Gruppenmitglieder in der Reihenfolge, in der der Mob sie am liebsten angreifen würde: Die Aggro-Liste. Wenn nun alle Gruppenmitglieder einfach nur auf den Mob einprügeln, sind beide Tabellen identisch. Wer den meisten Schaden hat, hat automatisch die Aggro vom Gegner. Nun gibt es jedoch für viele Klassen die Möglichkeit, diese zweite Tabelle zu ändern. Für den Jäger gibt es nur zwei Wege: Aggro aufbauen (durch Schaden), oder sie kurzfristig loszuwerden (mit Unscheinbar). Was passiert bei Unscheinbar? Ganz einfach: Ihr setzt euch für zehn Sekunden an den letzten Platz in der Aggro-Tabelle. Diese Tabellenreihenfolge hält aber wirklich nur 10 Sekunden, danach werdet ihr wieder an den gleichen Platz gerückt, an dem ihr vorher standet. Das sind wirklich verdammt wenig Möglichkeiten für unseren Jäger die Aggro zu beeinflussen und glaubt mir: Ihr wollt als Jäger keinen Nemesis-Encounter (End-Boss) tanken. Wirklich nicht. Zum Glück haben andere Klassen die Fähigkeiten sich selbst an die Spitze der Aggro-Liste zu setzen oder gar Aggro auf ein anderes Gruppenmitglied zu übertragen. Wenn ihr jedoch darauf vertraut, dass euer Wächter die Aggro den ganzen Kampf behalten kann und ihr derweil maximalen Schaden auf das Ziel macht, seid ihr schief gewickelt. Deshalb ist eine gute Absprache vor und während des Kampfes notwendig.
Hier ein paar wesentliche Tipps zum Aggro-Management des Jägers: Gebt Eurem Tank am Anfang des Kampfes Zeit Aggro aufzubauen (An-Tank-Phase). Schießt in dieser Zeit höchstens mit Autoschuss auf das Ziel. Bogengesänge "Leises Spannen" reduzieren euren Aggro Wert. Wenn ihr im Laufe des Kampfes schon Aggro habt, macht so lange keinen Schaden bis euer Tank die Aggro zurückbekommen hat. Das ist aber nur dann sinnvoll, wenn der Tank keinen Cooldown auf seine Aggro-Eigenschaften hat. Kurzfristig könnt ihr mit einer mittleren Rüstung durchaus gegen einen Boss bestehen, aber wie gesagt "kurzfristig"!!! Unscheinbar nur dann zünden, wenn kein anderes Gruppenmitglied die Aggro übernehmen kann und ihr sie unbedingt loswerden müsst. Nicht benutzen wenn ihr neben dem Barden steht, da Barden in der Regel durch Heilung sehr weit oben in der Aggro-Liste stehen Wenn der Barde angegriffen wird: Macht aus der Not eine Tugend und schießt sofort alles was ihr habt auf den Mob - ohne Barde seit ihr im Regelfall tot!
Der Fokus: Aufbauen - Abbauen
Alle stärkeren Angriffe eines Jägers benötigen Fokus. Der Fokus eines Jägers ist quasi seine Konzentration auf den Fernkampf. Außerhalb des Kampfes kann ein Jäger seinen Fokus in zwei Sekunden voll aufbauen Fähigkeit: „Fokus“, was zu den Standart-Vorbereitungen eines Jägers zu einem längeren Kampf zählt. Im Kampf gibt es dann (schwächere) Angriffe, die den Fokus-Wert aufladen und starke Angriffe, die ihn entladen. In einem ordinären Kampf ist es ein Auf und Ab: Fokus aufbauen, Fokus abbauen. Sollte man im Kampf einmal schnell einem hohen Fokus-Wert benötigen, kann man ihn mit Hilfe der Fähigkeit: „Gespannte Konzentration“ voll aufbauen. Diese Fähigkeit sollte man jedoch mit Bedacht einsetzen, da sie dem Jäger oftmals "den Arsch retten kann" und einen langen Cooldown (3 Minuten) hat. Mehr dazu unter dem Punkt „Erweiterte Taktiken“.
Der Standart Kampf Ein ordinärer Kampf mit dem Jäger läuft immer nach gleich ab, weshalb viele den Jäger für eine langweilige Klasse halten. Ich persönlich sehe das anders, gehe jedoch weiter unten noch auf die interessanteren Kämpfe ein. Ich Nutze die Haltung: Stärke Habe ich Vorbereitungszeit, lade ich meinen Fokus voll auf. Es gibt Jäger, die ihre gesamte Gruppe vorm Kampf zu einer Pause nötigen, damit sie ihren Fokus aufladen können. Ich halte das bei ordinären Mob-Kämpfen für reichlich überflüssig und verzichte dann lieber auf die Vorbereitung. Je nachdem ob Fokus aufgebaut ist beginne ich den Kampf mit „Durchdringender Schuss“ oder mit „Verbesserter Schneller Bogen“. Der „Verbesserte Schnelle Bogen“ ist der Arbeitsgaul des Jägers. Nun folgt das langweile Fokus auf- und abbauen. Kommt der Gegner zu nah an mich heran, nutze ich unbedingt die Nahkampf-Attacke „Schwache Seite“ um meinen Fokus mit drei Punkten aufzufrischen. Sobald der Gegner 50% Moral oder weniger hat nutze ich den „Gnadenschuss“. Er kostet zwar 6 Fokus, macht aber gewaltigen Schaden und ist die einzige Möglichkeit eines Jägers dem Gegner die Verderbtheit zu nehmen.
Erweiterte Taktiken
1. Mobgruppen angreifen.
Gegnergruppen sind für den Jäger immer ein Problem. Wird er von zu vielen Gegnern angegriffen wird er ganz schnell kampfunfähig, weil seine Fertigkeiten permanent durch die Angriffe unterbrochen werden. Wenn ihr der Angreifer seid, sorgt dafür dass nicht alle auf einmal auf euch losstürmen. Das geht am besten durch einen „Dornenregen“, der die Ziele festnagelt. Dann pickt ihr euch die Ziele der Reihe nach raus: Erst die Fernkämpfer (da sie euch ja trotzdem angreifen können), dann die Nahkämpfer. Auch „Bards Pfeil“ oder der „Irritierende Schuss“ können Hilfreich sein einen Gegner kurzfristig loszuwerden. Man sollte diese Fertigkeiten oft nutzen, wenn man sie ausgerüstet hat.
Wenn es dennoch dazu kommt, dass drei bis vier Gegner gleichzeitig auf euch einhacken, kann euch nur noch retten: Sofort „Nötige Hast“ zünden, denn durch eure Klasseneigenschaft „Entschlossenes Zielen“ könnt ihr jetzt für mindestens 30 Sekunden nicht unterbrochen werden. Es gibt übrigens Legendäre Waffen, die „Nötige Hast“ bis zu 10 Sekunden verlängern. Das bringt euch enorme Taktische Vorteile in so einer Situation. Wie auch immer - 30 Sekunden reichen einem Jäger aus, um mindestens ein bis zwei Mobs nieder zu machen und ihr habt die Situation wieder unter Kontrolle.
2. Maximalen Schaden
Jeder liebt einen geregelten und kontinuierlichen Kampfablauf. Es gibt aber Situationen, in denen der Kampf einfach nicht mehr lange dauern darf: Wenn der Barde stirbt oder irgendwo ein Timer läuft. Ein Jäger hat die Fähigkeit innerhalb von 20 Sekunden weit mehr als 10.000 Schadenspunkte zu machen: Mit der Legendären Eigenschaft „Selbstbeherrschende Flamme“, der eure Standartfertigkeit „Heiße Flamme“ noch einmal verschärft. Diese Fertigkeit sollte nur mit Bedacht eingesetzt werden: Ihr müsst noch sehr viel Kraft haben, da die Kraftkosten für Eure Schüsse sehr hoch sind. Der Kampf muss entweder danach zu Ende sein, oder ihr braucht einen Kundigen, der euch danach sofort wieder voll tankt. Aggro: Ihr werdet so oder so die Aggro des Ziels haben. Also muss auch unter diesem Gesichtspunkt der Kampf danach vorbei sein, oder ihr habt einen Waffenmeister oder Wächter der die Aggro danach sofort übernimmt. Wenn möglich solltet ihr direkt vor der „Heißen Flamme“ die Fertigkeit „Gespannte Konzentration“ zünden um euren Fokus aufzubauen und in jedem Fall „Nötige Hast“ damit ihr mehr Schüsse abfeuern könnt und nicht unterbrochen werdet. Nachdem die „Heiße Flamme“ abgelaufen ist, wartet einen Augenblick bevor ihr Celebrant (Krafttrank/-salbe zur sofortigen Regeneration Eure Kraft) verwendet. Eure Kraft wird kurze Zeit nach der „Heißen Flamme“ automatisch den Höchstwert 1 haben und die Celebrant würde einfach verpuffen, wenn ihr sie dann schon einwerft.
Richtig eingesetzt kann diese Fertigkeit durchaus über Sieg oder Niederlage entscheiden. Der Jäger teilt in diesen 20 Sekunden mehr Schaden aus, als der Rest der Gruppe zusammen.
3. Jäger-Kiting
Hat man keinen Tank in der Gruppe, können zwei Jäger einem Boss durchaus gefährlich werden. Jäger-Kiting ist eine Spielerei mit den Aggro-Werten. Hierbei machen zunächst beide Jäger Schaden auf einen Boss. Einer wird so oder so die Aggro ziehen. Sobald er sie hat, läuft er einfach vor dem Boss weg (innerhalb der Schussreichweite des anderen Jägers) und der andere Jäger feuert in der Zeit weiter. Es wird nicht lange dauern bis der Boss sich den anderen Jäger vornimmt, worauf dieser dann durch den Raum rennt bis sein Partner die Aggro wieder hat. So macht immer einer der beiden Jäger maximalen Schaden. Achtung: Funktioniert nicht bei jedem Boss.
Wofür braucht man den Jäger in der Gruppe?
Schaden^^ Kurz und gut - Der Grund einen Jäger mit in die Gruppe zu nehmen. Ich hoffe ich trete jetzt keinem Fallensteller auf die Füße, aber Kundige können das einfach besser mit dem kontrollieren von Gegnern.
Entgiften Der Jäger kann sich oder seine Gruppenmitglieder entgiften. Dafür gibt es natürlich auch Tränke, die wesentlich schneller wirken als der Jäger handeln kann. Diese Tränke haben jedoch einen Cooldown, ein Jäger kann immer....... entgiften.
Spurensuche In Instanzen eher unwichtig, aber ganz Interessant beim Abarbeiten der Aufgabenliste und bestimmte Gegner suchen.
Führer nach…(Porten) Taaaaxiiii!^^
Worauf sollte man sonst noch achten?
Automatisch zielen: Böse! Optionen, Kampfoptionen "Automatisch auf Feinde Zielen" ausschalten. Wählt eure Ziele immer selbst, ggf. Tab-Taste benutzen.
Automatisch zum Ziel bewegen: Böse! Optionen, Kampfoptionen "Automatisch zum Ziel bewegen" ausschalten. Wir mögen keinen Nahkampf.
Chicken Port: Böse! Benutzt niemals (Verzweifelte Flucht) im Kampf, es sei den ihr seid allein. Lieber einmal sterben, als die Gruppe im Stich zu lassen.
Zielweiterleitung: Gut! Optionen, Kampfoptionen "Fertigkeiten-Zielweiterleitung aktivieren" Einschalten. Dadurch könnt ihr ein Gruppenmitglied anklicken (z.B. den Tank) und automatisch dessen Ziel unter Beschuss nehmen.
Windreiter: Gut. Rüstet als Klassengegenstand "Große Schrift des Windreiters" aus, es spart Kraft und ihr könnt trotzdem noch Bogengesänge verwenden. oder Leises Spannen: Ausgerüstet "Große Schrift des leisen Spannens", verringert in höchstem Maße die Bedrohung während des Angriffs
Bogenöle: Gut. Arbeitet mit Licht- und Feuerölen, sie erhöhen den Schaden
Fallen: Gut! Habt immer genug im Gepäck z.B.: 3-fach-Fallen, Stolperdrähte,…
Bogengesänge: Gut. Reduziert die Rüstung des Gegners oder erzeugt weniger Aggro
Beweglichkeit: Gut. Bemüht euch um einen hohen Beweglichkeits-Wert. Er beeinflusst euren Schaden.
Honigkuchen: Gut! Honigkuchen erhöht die Beweglichkeit
Celebrant: Gut! Habt zu jeder Zeit mindestens 10 Celebrant Salben im Gepäck.
Athelas: Gut! Habt zu jeder Zeit mindestens 10 Athelas-Essenzen im Gepäck.
Diverse Tränke: Gut ! Entfernt Wunde (Heil-), Krankheit (Lhinestad-), Gift (Mariendistel-) und Furcht (Conhuith-) . Diverse Wegzehrungen/Reiserationen: Gut ! Erhöhen die Grundwerte und die Regeneration von Moral und Kraft
Edelharn-Talismane: Gut ! +1-5 Hoffnung wichtig gegen Furchteffekte besonders in der Gruppe wenn ihr gestorben seid
Reiserationen: WICHTIG!!! Immer welche dabei haben, sonst könnt ihr nicht reisen
Kundiger: sehr Gut! Schleimt euch bei dem Kundigen Eurer Gruppe ein. Er ist ein Freund! (Und lädt euch mit Kraft auf, ganz nebenbei)
„Selbstbeherrschende Flamme“ ist bei einem Bogenmeister meines Erachtens nach sinnvoll, auch wenn viele mit der Eigenschaft „Heiße Flamme“ nichts anfangen können. Ich werde unter "Erweiterte Taktiken" noch darauf eingehen. Als zweite Eigenschaft würde ich den „Bogen der Rechtschaffenen“ ausrüsten; wie oben bereits erwähnt ist euere Kraft einer der wichtigsten Faktoren im Kampf. Ich persönlich hätte gerne immer einen erstklassigen Kundigen mit in der Gruppe, der mich aufgeladen hat bevor ich kkm (keine Kraft mehr) in den Chat tippen kann. Dennoch würde ich diese Eigenschaft immer ausrüsten. Als dritte Eigenschaft empfehle ich eine taktische Eigenschaft: „Dornenregen“ oder „Bards Pfeil“ - auch darauf werde ich unter "Erweiterte Taktiken“ eingehen. Die Eigenschaft „Weiter vorrücken“ und „Verbesserung: Leichtfüßige Haltung“ ist meiner Meinung nach sinnlos.
Für Elben sei geschrieben: Elb: Bonus auf Bogenschaden = +2% Bogenschaden Menschenfreund = +20 Schicksal Kraft der Eldar = Kraftbonus für Gefährten Silvanische Schatten: Tarn- und Schleichmodus (manchmal sehr hilfreich) Bonus: Taktik und Überzeugung = Bonus auf Gefährtenmanöver: Schrei des Adlers, Geist des Hengstes Nicht wirklich wichtig … Tugendhafter Elb = +1 Weisheit, Barmherzigkeit, Geduld Rückkehr nach Bruchtal = Jäger können sowieso dahin reisen (ab Level 46 jedenfalls) Anmut der Eldar = +75% Parade-Wahrscheinlichkeit, +5% Teilweise Schadensreduzierung durch Parade Elb: Bonus auf Schaden mit 1-händigen Schwert = +2% Schaden (muss man selbst entscheiden)
Solltet ihr einen Menschen spielen, ist Stärke der Moral (Pflicht!!!) = + 2200-3000 Moral Wiederherstellung Mensch des 4. Zeitalters = + 20 Wille Mensch: Bonus auf Schwertschaden = + 2% Schaden auf 1- bzw. 2 – händiges Schwert Ausgewogenheit der Menschen = +260 Wert: Ausweichen, Parade, Blocken Bonus: Taktik und Macht = 5% verbesserte Kraft-Wiederherstellung bei Einsatz von Gefährten-Fertigkeiten „Taktik“, 5% höherer Schaden bei Gefährten-Fertigkeiten „Macht“
Die jeweilige Reisefertigkeit zum Heimatland ist beim Jäger natürlich überflüssig, ihr könnt eh überall hinreisen.
Klasseneigenschaften
siehe Dateianhänge
Sie haben sicherlich alle drei ihre Daseinsberechtigung. Seit euch jedoch bewusst, dass eine hochstufige Gruppe einen Jäger nicht wegen taktischen Kontroll-Fähigkeiten (Fallensteller) oder seiner Agilität/Überlebensfähigkeiten (Meister der Jagd) mitnimmt. Ein Jäger wird mitgenommen um Schaden zu machen. Dieser Guide beschäftigt sich daher mit dem Jäger als Bogenmeister, was fünf ausgerüstete Klasseneigenschaften voraussetzt. Welche ihr da nehmt hängt von eurer Spielweise ab.
Viel Entscheidender ist die Frage der beiden anderen, die ihr noch übrig habt. Da gibt es ein absolutes MUSS: „Entschlossenes Zielen“. Es bewirkt, dass ihr für die Dauer der Fertigkeit „Nötige Hast“ nicht unterbrochen werden könnt. Solltet Ihr einmal mit vielen Mobs gleichzeitig im Nahkampf sein, rettet euch das den Arsch. Unbedingt ausrüsten! Als zweite Eigenschaft würde ich „Starke Sehne“ ausrüsten, wodurch Ihr „Durchdringender Schuss“ wesentlich öfter zünden könnt.
Da hat wohl jeder seine eigene Philosophie. Eines sei von vorn herein festgestellt: Ein Jäger mit zu wenig Kraft ist eine schlechte Idee. Ohne Kraft kann der Jäger gar nichts. Was den Moralwert betrifft, kommt es auf die Spielweise an. Es sei jedoch gesagt, dass der Jäger sich im Kampf nur mit Athelas-Essenzen heilen kann, wenn es ein Mensch ist kann er ab und an Stärke der Moral zünden. Wie bei allen anderen Klassen auch, sollte man seine Tugenden in jedem Fall alle bis Stufe 10 ausbauen. Gut ausgebaute Tugenden machen den Unterschied zwischen einem schlechten und guten Jäger zu einem hohen Maße aus. Deshalb immer rechtzeitig die Tugenden ausbauen!!!
Loyalität: +Vitalität +Kraft +Rüstung
Entschlossenheit: +Beweglichkeit +Moral-Regeneration im Kampf +Moral-Höchstwert
Gerechtigkeit: +Moral-Regeneration während Kampf +Moral-Höchstwert +Moralregeneration außerhalb des Kampfes
Tapferkeit: +Moral-Höchstwert +Moralregeneration außerhalb des Kampfes +Macht
Der Jäger kann drei verschiedene Haltungen im Kampf einnehmen. Jede der Haltungen hat Vor- und Nachteile.
Stärke (ab Stufe 4): Diese Haltung ist vor allem angebracht, wenn ihr allein gegen starke, zähe Gegner kämpft. Eure Schüsse richten mehr Schaden an, ziehen damit aber auch die Aufmerksamkeit der Gegner leichter auf euch, weswegen diese Haltung vor allem im Solospiel nützlich ist. + Hoher Schaden / mittelmäßige Treffsicherheit - Hohe Kraftkosten - Hohe Bedrohung
Präzision (ab Stufe 18): Besonders empfehlenswert im Kampf gegen schwächere Gegner oder Gegner, die andernfalls schwer zu treffen sind. Ihr richtet zwar nicht mehr Schaden an, eure Treffsicherheit erhöht sich jedoch, wodurch ihr schwächere Gegner kaum verfehlen könnt und ihnen so schnell den Gar ausmacht. Durch eine Klassenfertig erhöht diese Haltung außerdem alle 5 Sekunden den Fokus um einen Punkt. + Hohe Treffsicherheit / mittelmäßiger Schaden / mittelmäßige Bedrohung / mittelmäßige Kraftkosten
Ausdauer (ab Stufe 28): Diese Haltung solltet ihr einnehmen, wenn ihr in einer Gruppe von Gefährten kämpft und verhindern wollt, dass ihr die Aufmerksamkeit der Gegner auf euch lenkt. Diese Haltung erleichtert dem Tank der Gruppe seine Arbeit. + geringe Kraftkosten + geringe Bedrohung / mittelmäßige Treffsicherheit - geringer Schaden
Leichtfüßig: (meiner Meinung nach völlig überbewertet) Erhöht die Beweglichkeit und geringer Abzug für Fehltreffer bei automatischen Angriffen in der Bewegung. Diese Haltung kann nur innerhalb des Kampfes eingesetzt werden und nur solange beibehalten werden, bis alle Fokuspunkte aufgebraucht sind. Erfordert mindestens 1 Fokus und entfernt jede Sekunde 1 Fokus – Punkt (also Maximal 9 Sekunden aktiv). -60% Wahrscheinlichkeit: verfehlen aufgrund von Bewegung +5 zwischen Fokus – Verlust durch Bewegung
Ein Bogenmeister kämpft normalerweise in Stärkehaltung. Das setzt natürlich einen fähigen Tank voraus, der dennoch in der Lage ist die Aggro zu halten. Es gibt durchaus Situationen die eine andere Haltung erfordern, daher sollte man alle Haltungen über die Schnellzugriffsleiste anklicken können.
Beweglichkeit reicht wenn sie auf 600 ist, da der Rest bis zum erreichbaren Maximum vom 650, in der Gefährtengruppe vom Hauptmann durch einen Buff (Verteidigung von Mittelerde) dazukommt oder auch durch eine Wegzehrung kompensiert werden kann.
Vitalität:
Erhöht Moral, verbessert Wund-, Krankheit-, Giftresistenz, verringert erlittenen Schaden nicht – allgemeiner Art Moral Wert sollte sich so bei 4.500 bis 5.000 als Richtwert einpendeln (ohne Buff, Level 65)
Schicksal:
Erhöht die Chance auf kritische Treffer und Schaden durch Taktik, sowie das Wiederherstellungstempo der Moral uns Kraft im Kampf Der Kraft Wert sollte so um die 2.500 liegen (ohne Buff)
Wille:
Erhöht Kraft, taktischen Schaden und eure Heilung, verbessert Wundresistenz
Kampfeffektivität:
Die Wahrscheinlichkeit von kritischen Treffern im Fernkampf sollte so bei ca. 11-13% liegen, da auch hier für das erreichbare Maximum von 15% der Krit - Buff (gnadenloser Angriff) vom Hauptmann kommt.
Wer kurze Kämpfe mag ist beim Jäger an der richtige Adresse. Der Jäger ist einer der stärksten Single-Target-Damage-Dealer. Er ist ein reiner Fernkämpfer. Keine andere Klasse kann in kurzer Zeit so viel Schaden bei einem einzigen Ziel anrichten wie der Jäger. Seine Nahkampfattacken benutzt er überwiegend um Fokus aufzubauen, den Gegner zu verlangsamen oder auch zu betäuben. Meistens kommt man auch nicht drum herum am Ende des Kampfes dem Gegner im Nahkampf den Rest zu geben. Um dem aus dem Weg zu gehen empfiehlt es sich mit Fallen zu arbeiten. Fallen können manchmal der Schlüssel eines erfolgreichen Kampfes sein. Des Weiteren kann er als Fährtensucher eingesetzt werden. Aber die wohl am meisten geschätzte Fertigkeit des Jägers ist aber Fähigkeit sich und seinen Gruppenmitgliedern schnelle Reisen zu ermöglichen.
Rassen Der Jäger kann von allen 4 Rassen gespielt werden. Einige Rassen eignen sich für einen Jäger besser als andere. Hier ein kurzer Überblick.
Mensch: Gabe Ilúvatars: +15 Schicksal Leicht inspiriert: Heilung wird erhöht Schwäche der Menschen:-8 Wille Starke Menschen: +15 Macht
Elb: Beweglichkeit des Waldes: +15 Beweglichkeit Immun gegen Krankheiten: +4 Wert Krankheits- und Giftresistenz Leid des Erstgeborenen: -20 Moral und -60 Moralregeneration außerhalb des Kampfes Verschwinden der Erstgeborenen: -8 Schicksal
Zwerg: Unermüdlichkeit im Kampf: +30 Moral- und Kraftregeneration im Kampf -60 Moralregeneration außerhalb des Kampfes -30 Kraftregeneration außerhalb des Kampfes Untersetzt: -8 Beweglichkeit Verlorenes Königreich der Zwerge: -8 Schicksal Zähigkeit: +15 Macht, +10 Vitalität und +1.0% allgemeine Schadensreduzierung Einhändige Äxte: geringe Wahrscheinlichkeit Rüstung des Ziels zu schwächen
Hobbit: Geringe Größe: -8 Macht Robust wie ein Hobbit: +15 Vitalität Schnelle Erholung: +60 Moralregeneration außerhalb des Kampfes Tapfer wie ein Hobbit: +1.0% Furchtresistenz Verderbtheit widerstehen: +1.0% Schattenlinderung Vier anständige Mahlzeiten: +1.0 Moralregeneration außerhalb von Kämpfen bei Nahrungsaufnahme
Empfehlung: Am besten wählt man einen Elb oder einen Mensch. Für den Elb spricht die hohe Beweglichkeit. Für den Menschen sprechen der erhöhte Schicksalswert und die erhöhte Heilung.